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segunda-feira, 28 de março de 2011

Pesquisa revela que o principal uso do iPad é para consumo de notícias

A Biblioteca Virtual da Revista Amazônia é um sucesso em acessos
Uma pesquisa realizada pelo Reynolds Journlism Institute (RJI) revela que o iPad da Apple é usado principalmente para consumo de notícias, informa a Folha de S.Paulo, nesta quinta-feira (24). Um questionário com 20 perguntas foi feito com 1600 usuários do tablet para estudar os hábitos de consumo dos usuários.

A pesquisa, realizada com a primeira geração do produto entre Setembro e Novembro de 2010, constatou que o público- predomínio de norte-americanos (92%)- é  em sua maioria de homens afluentes, com idade entre 35 e 64 anos; 84,4% dos pesquisados dizem que o uso principal da máquina é para acompanhar as últimas notícias e eventos do mundo. Quase a metade dos participantes (48,9%) passam pelo menos uma hora de um dia consumindo notícias no iPad.

A pesquisa também identificou a preferência dos consumidores em utilizarem os aplicativos de jornais a acessar o website para lerem notícias. Esta preferência reflete no mercado, com o lançamento de plataformas especiais para iPads por grandes jornais e empresas de mídia, como a News Corp. de Rupert Murdoch, que lançou o primeiro jornal especial para iPad. O preço também é um fator determinante, que é muito menor neste tipo de plataforma.

A pesquisa indica que a preferência pelo consumo no iPad indica a diminuição do consumo de notícias em versões impressas de jornais e outras mídias tradicionais.A tendência é que  as assinaturas sejam canceladas e o consumo diminua. Segundo a RJI, a relação com mídias tradicionais é um fator que influencia nos hábitos de consumo de notícias. As pessoas que leram mais notícias em versão impressas nos últimos 30 dias classificaram a experiência de leitura no tablet como "pior". A idade também influencia - quanto mais velho, pior é a classificação da experiência com o iPad.

A pesquisa planeja mais dois questionários online para avaliar a evolução do uso do tablet pelos consumidores, que já apontam, nesta segunda geração, o aumento do uso de games e aplicativos de entretenimento.




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